Lo que Silicon Valley no entiende sobre el modelo de Warhammer

Vamos a jugar a un juego. Te doy los números de una empresa y tú adivinas a qué se dedica.

Margen bruto del 72%. Margen operativo por encima del 40%. Rentabilidad sobre recursos propios del 66%. Sin apenas deuda. Una acción que en 2015 valía unas 5 libras y hoy ronda las 200. Miembro del FTSE 100 desde finales de 2024, codeándose con petroleras, bancos y farmacéuticas.

¿Un fabricante de chips? ¿Una empresa de software? ¿Un laboratorio?

Nada de eso. Vende muñequitos de plástico. Guerreros del futuro, orcos, elfos y demonios de unos pocos centímetros que ni siquiera vienen pintados. El cliente los compra en piezas, los monta con pegamento en la mesa de la cocina y luego se pasa horas pintándolos a mano, uno por uno. La empresa se llama Games Workshop. La marca, Warhammer. Y su historia es una de las cosas más improbables que ha dado el capitalismo británico.

Hoy la desmontamos pieza a pieza.

1. Tres frikis, un piso de Londres y un desahucio

Retrocedamos a 1975. Londres, un piso pequeño en Bolingbroke Road. Tres amigos —John Peake, Ian Livingstone y Steve Jackson— deciden montar un negocio de venta por correo. La idea inicial no tenía nada de épica: vender juegos de tablero de madera hechos a mano. Backgammon, Go, ese tipo de cosas de toda la vida. Ni siquiera el nombre estaba claro. “Games Workshop” ganó por los pelos a la otra opción que barajaban, “Games Garage”.

Un juego de backgammon contemporáneo.

El piso era, a la vez, casa y oficina. Y ahí empezó todo lo interesante.

Por aquellos años, al otro lado del Atlántico, estaba explotando un fenómeno: Dungeons & Dragons, el juego de rol creado por Gary Gygax y Dave Arneson en 1974. En Estados Unidos era una fiebre. En Reino Unido, casi nadie lo conocía. Livingstone y Jackson lo vieron claro y se lanzaron a por los derechos de distribución británicos. Fue la primera decisión que lo cambió todo. Las ventas de D&D no solo dieron dinero; conectaron a la empresa con una tribu concreta de clientes: los aficionados a la fantasía, al rol, a los mundos imaginarios. Esa tribu sería, años después, el germen del público de Warhammer.

Una partida de Dungeons & Dragons.

El negocio creció tan rápido que se les fue de las manos, y de forma bastante literal. Empezaron a aparecer clientes en la puerta del piso, convencidos de que allí había una tienda. El casero, como es lógico, no llevó nada bien el desfile constante de desconocidos. Los echó.

En medio de aquel caos, John Peake se bajó del barco. No le convencía el rumbo. Él quería seguir con los juegos clásicos, los tableros de madera, lo tradicional; toda esa moda de los juegos de rol le parecía una distracción. Se marchó pronto y, con el tiempo, pasó a ser el menos conocido de los tres fundadores. Livingstone y Jackson, en cambio, apostaron el futuro entero a esa nueva ola.

Montaron una revista propia, White Dwarf, en 1977, para tener un altavoz con el que hablarle a su comunidad. Abrieron su primera tienda física en Hammersmith en 1978. Y en 1979 dieron el paso que, sin saberlo, marcaría su destino: fundaron una pequeña división para fabricar figuras de metal. La llamaron Citadel Miniatures.

Catalogó Citadel Miniatures

Todavía vendían juegos de otros. Todavía eran, sobre todo, distribuidores. Pero ya tenían las dos piezas que necesitaban: una comunidad fiel y la capacidad de fabricar sus propias miniaturas. Solo faltaba juntarlas.


2. 1983: el año que Games Workshop dejó de vender juegos ajenos

El salto conceptual llegó en 1983, y fue más importante de lo que parece.

Hasta entonces, Games Workshop ganaba dinero vendiendo productos de otros: distribuía D&D, importaba juegos americanos, hacía de intermediario. Un negocio decente, pero frágil. Dependías de que el creador original no te quitara la licencia, no subiera los precios, no decidiera vender por su cuenta. Estabas siempre a merced de otro.

Ese año lanzaron algo propio: Warhammer Fantasy Battle. La criatura, ideada sobre todo por un diseñador llamado Rick Priestley, cogía la mecánica de los juegos de guerra tradicionales —esos en los que recreas batallas históricas con soldaditos sobre una mesa— y la fusionaba con la fantasía épica de espada y brujería. Orcos contra elfos, magos, dragones, imperios en guerra.

Varias personas interesadas se congregaron alrededor de una maqueta de Warhammer. DSCN1414

La diferencia respecto a distribuir D&D era enorme. Ahora el mundo era suyo. La propiedad intelectual era suya. Las figuras que necesitabas para jugar las fabricaban ellos, en Citadel. Habían dejado de ser una tienda para convertirse en dueños de un universo entero. Nadie podía quitarles la licencia, porque la licencia eran ellos.

Pero el auténtico pelotazo, el que definiría a la compañía para siempre, vino tres años más tarde.


3. El nacimiento del Space Marine: cuando un soldado de plástico se volvió mito

Los escultores de Citadel diseñan una figura de ciencia ficción: un soldado del futuro embutido en una armadura pesada, una especie de cruzado galáctico con hombreras descomunales y aspecto imponente. Lo llaman Space Marine .

Gustó. Gustó tanto, y tan por encima de las expectativas, que en 1987 la empresa hizo algo audaz: construir un juego completo alrededor de esa figura. Así nació Warhammer 40,000, ambientado en un futuro lejano, oscuro y brutal, el año 40.000, donde la humanidad libra una guerra eterna contra alienígenas y demonios. En la comunidad se le conoce simplemente como “40k”. Y con los años se convirtió en el juego de guerra con miniaturas más popular del planeta.

WH40K: Space Marines

Aquí conviene detenerse, porque lo que Games Workshop montó alrededor de 40k no era solo un juego bonito. Era una máquina de generar ingresos diseñada, quizá sin pretenderlo del todo al principio, para no soltar nunca al cliente.

Sigue el razonamiento. Para jugar a Warhammer necesitas un ejército. Un ejército no es una figura, son decenas de ellas. Cada figura hay que comprarla. Luego montarla, encajando piezas que van desde un puñado hasta más de cien en los modelos grandes. Después, pintarla, y para eso necesitas pinturas, pinceles e imprimaciones, que casualmente también vende la empresa bajo su marca Citadel. Y para saber cómo se juega necesitas los libros de reglas, que también vende la empresa. Y cada pocos años sale una edición nueva de esas reglas, lo que obliga a comprar el “códex” actualizado de tu ejército. Otra vez a pasar por caja.

¿Ves el bucle? Un cliente de Warhammer no hace una compra. Firma, sin darse cuenta, una relación que puede durar veinte o treinta años. No hay cuota mensual, pero el efecto sobre la caja de la empresa es prácticamente el de una suscripción. Un flujo constante, recurrente, previsible. Justo lo que enamora a cualquier inversor.


4. El truco de los “drops”: vender escasez los sábados por la mañana

Con el modelo ya engrasado, Games Workshop añadió una capa más de sofisticación, y es una de las cosas menos comentadas de su éxito. La forma en que lanza los productos.

La empresa no pone las novedades a la venta sin más. Las suelta con ceremonia. En la jerga de la comunidad se habla de “drops”, el mismo término que usan las marcas de zapatillas o de ropa urbana. El mecanismo es casi ritual. El domingo anterior enseñan un adelanto de lo que viene. Durante la semana crece la conversación en foros y redes. Y el sábado por la mañana, a una hora concreta, se abren las reservas de un puñado de productos nuevos, muchos de ellos en tiradas limitadas que no se repondrán.

El resultado es predecible: las ediciones más codiciadas vuelan en minutos.

Si te suena, es porque es exactamente la misma psicología que usan Nike con sus zapatillas, Rolex con sus relojes o el mercado de las cartas Pokémon. Escasez fabricada a propósito. Miedo a quedarte fuera. La sensación de que, si no reservas ahora mismo, pierdes la oportunidad para siempre.

Y la empresa aún rizó más el rizo con jugadas como la “Miniatura del Mes”: figuras exclusivas que solo consigues si gastas cierta cantidad dentro de un plazo. El mensaje implícito es claro. Compra más, compra ya, y te llevas algo que nadie más podrá tener. Han conseguido que su comunidad viva pendiente del calendario de lanzamientos igual que un coleccionista de streetwear espera el próximo drop de una marca de moda. La diferencia es que aquí el objeto de deseo pesa doce gramos, viene en gris y hay que pintarlo tú mismo.


5. Los márgenes que avergüenzan a media bolsa

Con todo el contexto sobre la mesa, ya podemos ir a la carne. A los números que hacen que los analistas de la City miren esta empresa con una mezcla de admiración e incredulidad.

En el ejercicio cerrado en junio de 2025, Games Workshop facturó 617,5 millones de libras. Un 18% más que el año anterior. El beneficio operativo fue de 261,3 millones. El neto, 196 millones. Un margen neto del 32%.

Y lejos de frenarse, en el ejercicio siguiente siguió acelerando: 659,7 millones de ingresos, 206 de beneficio neto, con un margen bruto del 72,5% y un margen operativo del 41,7%. La rentabilidad sobre recursos propios se acerca al 67%. Repito: son cifras que muchas empresas de software de Silicon Valley firmarían encantadas.

La pregunta es obvia. ¿Cómo demonios se gana tanto dinero vendiendo plástico? La respuesta cabe en dos ideas.

La primera es un concepto que la empresa repite como un mantra en cada informe: integración vertical. Games Workshop lo hace todo, de principio a fin. Diseña las figuras en su estudio de Nottingham. Fabrica los moldes en Nottingham. Produce el plástico en Nottingham. Lo distribuye desde sus centros de Nottingham, Memphis y Sídney. Y buena parte de la venta final ocurre en sus propias tiendas —más de 570 repartidas por 24 países— o directamente en su web. No hay intermediarios rascando margen en cada eslabón. La empresa se queda con todo el pastel, desde el molde hasta el mostrador.

La segunda idea es todavía más brutal, y tiene que ver con el coste real del producto. El poliestireno que compone una caja de figuras cuesta calderilla. Céntimos. El cliente, sin embargo, paga sin protestar precios que no tienen ninguna relación con ese coste de material: una sola figura grande puede superar tranquilamente las 100 libras. ¿Por qué acepta pagarlo? Porque no está comprando plástico. Está comprando la entrada a un universo, a una afición, a una comunidad. Y a eso, como veremos, se le puede poner casi cualquier precio.


6. Una acción para enmarcar (y un David que le gana a Goliat)

Ahora la parte que ha dejado a la bolsa de Londres con la boca abierta.

Games Workshop salió a cotizar en 1994, después de que Tom Kirby liderara una compra de la empresa por parte de sus directivos a principios de los noventa. Durante muchos años fue una acción de nicho. Ignorada por los grandes fondos, seguida solo por unos pocos, considerada cosa de aficionados. Una rareza en un rincón del mercado.

Y entonces, en la última década, ocurrió algo que casi nadie vio venir. El negocio se disparó. Los beneficios se multiplicaron año tras año. Y la cotización los siguió como una sombra. Quien invirtió hace diez años ha multiplicado su dinero por más de treinta, y encima ha ido cobrando dividendos generosos durante todo el camino . No es una acción que subió y bajó. Es una acción que compuso, año tras año, con una regularidad casi aburrida.

El reconocimiento definitivo llegó en diciembre de 2024, cuando entró en el FTSE 100. El club de las cien mayores cotizadas del Reino Unido. Una fábrica de soldaditos de Nottingham sentada a la misma mesa que los gigantes del petróleo, la banca y la farmacia. Hoy su valor en bolsa ronda los 6.600 millones de libras.

El contraste que mejor lo captura lo dio el propio Financial Times. Mientras los accionistas de Games Workshop triplicaban su dinero, los de Hasbro —el coloso americano del juguete, dueño de Monopoly, de los Transformers y de Magic: The Gathering— apenas veían moverse su inversión. El gigante de Estados Unidos, quieto. El David británico de las figuritas, disparado. A veces el tamaño no es lo que importa.


7. La comunidad: el único foso que no se puede copiar

Llegados a este punto, cabe hacerse una pregunta incómoda. Si el material cuesta céntimos y el modelo es tan rentable, ¿por qué no aparece un competidor, fabrica figuras casi idénticas más baratas y les come el mercado?

De hecho, existen. Hay empresas que venden miniaturas alternativas, compatibles, a menor precio. Y sin embargo, Games Workshop sigue reinando. La razón es lo único de todo este negocio que de verdad no se puede replicar: la comunidad.

Los seguidores de Warhammer no son clientes. Son creyentes. Es gente que dedica cientos de horas a montar y pintar sus ejércitos, que conoce la mitología del universo mejor que su propio árbol genealógico, que se gasta buena parte de su ocio y de su sueldo en plástico gris y encima lo defiende con orgullo militante. Es una afición cara, lenta, exigente. Y precisamente por eso engancha tanto. Cuanto más tiempo y dinero has invertido en tu ejército, más atado estás. Nadie tira por la borda cinco años de trabajo para empezar de cero con otra marca.

Ese fervor es el auténtico foso defensivo de la empresa, mucho más que sus fábricas o sus patentes. Puedes copiar una figura. Jamás vas a copiar cincuenta años de trasfondo, de novelas, de personajes queridos, de partidas recordadas con amigos, de una cultura compartida. Eso no sale de ningún molde.

Games Workshop lo sabe y lo protege con un celo casi religioso. El ejemplo más revelador es reciente: en enero de 2026 anunció que prohibía el uso de inteligencia artificial en sus diseños. El motivo, en sus propias palabras, era “respetar a nuestros creadores humanos”. Piénsalo un segundo. En plena fiebre mundial por la IA generativa, con todas las empresas corriendo a meterla en cada proceso para recortar costes, esta le cierra la puerta a propósito. Porque entienden algo profundo sobre su propio negocio: su comunidad valora justamente que detrás de cada figura haya una mano humana, un artista real. Meter IA sería barato. Y sería, a la vez, traicionar lo que los hace especiales.


8. Hollywood llama a la puerta (y trae a Henry Cavill)

Y así llegamos al capítulo que puede cambiar de escala a toda la compañía.

Durante décadas, Warhammer fue un fenómeno de nicho. Enorme dentro de su mundo, casi invisible fuera de él. Millones de aficionados entregados, sí, pero un techo claro: solo entra en el universo quien está dispuesto a montar y pintar figuras, una barrera de entrada nada pequeña. La pregunta que lleva años rondando a la empresa es evidente. ¿Cómo llegas a la gente que nunca va a coger un pincel?

La respuesta se llama Amazon.

En 2022 empezaron las conversaciones. En diciembre de 2024 cerraron las líneas creativas de un acuerdo para producir películas y series ambientadas en el universo de Warhammer 40,000. Y al frente del proyecto, como productor ejecutivo y cara visible, pusieron un nombre de primerísimo nivel: Henry Cavill. El ex Superman, el ex Geralt de The Witcher. Con un detalle que lo hace perfecto para el papel: Cavill no es un famoso contratado para dar lustre. Es un fan absoluto de Warhammer, de los que pintan sus propias figuras en casa y se saben la mitología de memoria. Llevaba años empujando para que esta adaptación existiera .

En 2026 el proyecto sumó a otro peso pesado: Mike Flanagan, el director especializado en terror gótico (La maldición de Hill House, Misa de medianoche). Su fichaje apunta a que la adaptación no será una película de batallas espaciales sin más, sino algo más oscuro, atmosférico y de misterio, más cercano al horror . La propia empresa avisa de que esto “llevará años” en llegar a las pantallas . Nadie espera un estreno inminente. Pero la dirección del viaje está clara.

Y aquí es donde el asunto se vuelve fascinante en términos de negocio. Fíjate en una partida concreta de sus cuentas: los ingresos por licencias. Ese apartado —videojuegos, series, merchandising, todo lo que la empresa cobra por prestar su universo a terceros— pasó de 31 a 52,5 millones de libras en un solo ejercicio. Es un salto enorme. Y lo mejor de todo es que son ingresos con márgenes altísimos, porque la empresa casi no pone dinero: cede su propiedad intelectual y cobra un peaje. No fabrica nada, no monta nada, no pinta nada. Solo presta el mundo que lleva cuarenta años construyendo.

Ahora imagina que la serie de Amazon pega fuerte. Que millones de espectadores que jamás han pisado una tienda de Warhammer se enganchan a la historia, a los personajes, a esa estética oscura y grandiosa. Una parte de ellos querrá dar el siguiente paso. Querrá su primera caja de figuras. Ese es el sueño de Games Workshop: convertir a los espectadores del sofá en pintores de la mesa de la cocina. Pasar del nicho a lo masivo sin perder el alma por el camino.


Games Workshop rompe casi todas las reglas que se supone rigen un buen negocio del siglo XXI. No es tecnológica. No es escalable a la manera de Silicon Valley. Fabrica un producto físico, con moldes de metal, en una fábrica del centro de Inglaterra. Y por si fuera poco, le exige al cliente que haga la mitad del trabajo: montar y pintar lo que compra.

Y ahí está, pese a todo. Márgenes de lujo, sin deuda, en el FTSE 100, batiendo a Hasbro y a medio índice británico.

La lección de fondo es la misma que asoma detrás de LEGO, de Rolex o de las cartas Pokémon: cuando construyes un universo en lugar de un producto, dejas de competir por precio. Y competir por precio es una guerra que casi siempre termina mal, porque siempre habrá alguien capaz de fabricar más barato que tú. Nadie compra una figura de Warhammer porque sea la más económica. La compra por lo que representa, por la comunidad a la que le da acceso, por las horas de afición que tiene por delante. El plástico cuesta céntimos. La pertenencia no tiene competencia.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio