Hoy en día, nadie pone en duda la posición que ha ganado el videojuego en nuestra sociedad como principal medio de entretenimiento, en todas las franjas de edad y en ambos sexos, junto con su gran impacto cultural que trasciende su medio para manifestarse a través del cine, la literatura, la música y las artes visuales. Sin embargo, aunque tan evidente nos parece su naturaleza de bien de consumo, de alguna manera queda relegado en segundo plano su faceta no menos importante, que es la producción.

En este caso, a diferencia de las otras artes, parece que con el videojuego nadie se esté preocupando –como si de un lapsus se tratase– de identificar quiénes están sentados en la silla del director, del otro lado de la pantalla y del mando. No estamos viendo a nuestros creadores y desarrolladores pasearse sobre una alfombra roja, ni apareciendo en shows televisivos y en revistas junto con las demás celebrities del cine y de la música. Paradojalmente, mucha más visibilidad tienen los jugadores, youtubers y deportistas.

Será que al videojuego todavía le queda camino para tener una silla de pleno derecho en la mesa de las industrias culturales, será que nuestra consciencia colectiva tiene dificultad en sacarlo del “cajón” de los productos electrónicos y del software, bienes que tradicionalmente han venido “desde fuera” y que nunca nos hemos preocupado lo suficiente de desarrollar en España. ¿Os imaginarías el cine español sin el gran esfuerzo de financiación y promoción del Gobierno español? ¿Sin los incentivos fiscales a la producción? ¿Sin la obligación de las cadenas publicas y privadas de invertir el 5% de sus ingresos? ¿Sin los convenios de coproducción internacional? ¿Sin el trabajo de las grandes productoras y distribuidoras nacionales? ¿Sin los Goya?

Pues mucho se parecería al videojuego español tal como es ahora. Unas 450 empresas, la casi totalidad micropymes –el 70% de ellas tiene menos de 10 empleados, el 80% factura menos de dos millones de euros, un cuarto todavía no factura–. Muchos creadores, muy buenas ideas, talento joven y preparado, pero con una falta crónica de un ecosistema de apoyo: financiación, inversores, publishers, fiscalidad, mentoring, visibilidad, reconocimiento… Además, con un factor que marca diferencia: la “taquilla” del videojuego en las tiendas digitales es global. España representa un mercado de unos escasos 2.000 millones de euros frente a los dos “gigantes” de 25.000 millones, Estados Unidos y China, que juntos representan la mitad del mercado mundial.

Para hacer llegar un videojuego allí hacen falta mucho más que buenas ideas y talento, se necesita capital y recursos. Y quizás nos conformaríamos con el mercado español, si no fuera ya dominado por las grandes franquicias extranjeras, producciones de centenares de miles de euros que se desarrollan en países como Canadá, Estados Unidos, Reino Unido y Francia, que desde hace décadas invierten en sus industrias y en la distribución internacional de sus productos.

Tiene toda la pinta de un tren que se ha pasado. Y quizás sea así. Pero afortunadamente el videojuego, como negocio y como fenómeno cultural y social, es todavía joven, en continuo movimiento y capaz de generar constantemente nuevas oportunidades y nichos de explotación. Hace una década nadie se hubiera imaginado el boom de los dispositivos móviles, la realidad virtual era técnicamente imposible de llevar al gran consumo y la aplicación de mecánicas de juegos al mundo empresarial –lo que ahora se conoce como gamificación– hubiera sonado muy poco serio a cualquier empresario. Quizás un tren haya pasado, pero probablemente queden muchos por llegar. Y como país, tenemos la responsabilidad de dotar a nuestra industria de los medios necesarios para que no tengamos que perder más.