Si bien estos pasados años hemos vivido un buen hype de la gamificación, estamos ahora en una época mucho más tranquila, al menos en lo que a lo mediático se refiere. Gartner suele acertar, y con este tema, lo ha hecho bastante bien. En el Gartner’s Hype Cycle for Emerging Technologies se refleja una realidad que se ha cumplido a rajatabla. En los años 2011 y 2012 eclosionó un concepto que revolucionó a los equipos de marketing. La nueva generación venía con una actitud lúdica mucho más marcada que sus antecesoras y vieron un filón en aplicar el juego en ámbitos que hasta ese momento era impensable. Unos años después, y tras algunos éxitos y algunos fracasos, no sólo en marketing sino en educación, turismo, periodismo o salud entre otros, ya no se habla tanto. O al menos no con el mismo entusiasmo. Hemos visto cómo aparecían profesionales, congresos, meetups, empresas, libros, blogs… y hemos visto cómo algunos de ellos se fusionaban, menguaban o simplemente desaparecían. Desaparecida la gamificación de la tabla de Gartner, ¿ha desaparecido de nuestras vidas? En absoluto.

Que fuera un término mediático sirvió para difundir esta disciplina, conocer el término, su significado, su alcance y se empezó a trabajar en casos reales. Se apuntaron numerosos interesados, cada uno con sus intenciones y habilidades. España se convirtió en punta de lanza. Las características sociológicas y culturales de España la situaron en la vanguardia de la gamificación, siendo anfitriones del mayor y mejor congreso del mundo.

Tras la eclosión inicial, y aun siendo una disciplina muy motivadora, el sector sufrió un periodo de reflexión en el que pusieron de manifiesto algunas de sus principales carencias, como son la dificultad de medición de los resultados, la reticencia de algunos usuarios a participar en estas estrategias, el coste de implementación, o la propia manera de ser de las empresas, que choca frontalmente con según qué propuestas. Esto ha hecho que el sector madure, volviéndose más racional. Menos empresas que diseñen gamificación, pero más profesionales; menos grupos de interés, pero de mayor nivel de conocimiento; menos propuestas, pero mejor implementadas, con sistemas de medición adecuados, con presupuestos sensatos; menos intuición y más investigación: cada vez hay más revistas como Computer in human behavior o Computer and Education que incluyen artículos científicos que muestran el camino de cómo hacer una estrategia de gamificación que lleve al éxito.

Y si aún hay alguna resistencia a aplicar gamificación a la empresa es porque a estas alturas aún es conveniente hacer algunas aclaraciones, ya que en diversos encuentros que he tenido últimamente, he observado que existe una cierta confusión en sus términos básicos. Muchos empresarios siguen confundiendo gamificación con juego. No olvidemos que el juego es simulación, metáfora, mientras que la gamificación es acción directa. Es fácil confundir divertirte con disfrutar. El azúcar al que se refiere el título del artículo es justamente esto. El principal miedo de las empresas (¡y de los empleados!) es que la gamificación va a endulzar su trabajo para que, cual número musical de Mary Poppins, la píldora (la saturación de trabajo, la actitud del jefe, el compañero que no me responde emails…) pase mejor. Sin embargo, participar en un proceso gamificado no tiene por qué implicar jugar. Ni divertirse. Se trata de adaptar el modo en que se trabaja (o se aprende, o…) para que disfrutemos haciéndolo.

Andrzej Marczewski nos habla de dos tipos de gamificación. Gamificación de capa fina, aquella que implica no transformar los procesos, sino que se añaden mecánicas de juego por encima de éstos. Así, el usuario no tiene que realizar ninguna acción especial. Sigue trabajando, estudiando, rehabilitándose… como siempre ha hecho, solo que encuentra alguna motivación extra que le ayuda a querer seguir participando. La gamificación de capa profunda es aquella que sí transforma los procesos. Es aquella que hace que todo cambie, que la forma de relacionarse el usuario con su medio sea totalmente novedosa, enfocada desde un nuevo punto de vista, lúdico, que le ha de aportar nuevos beneficios. Dependiendo del tipo de empresa, de cómo son sus empleados, de la problemática que se quiera solventar, se ha de aplicar un sistema u otro. A veces conviene hacer algo sutil, que se perciba como un cambio de actitud desde la empresa y a veces conviene proponer acciones disruptivas, que rompan la rutina. En cualquier caso, la gamificación nunca debe ser una herramienta de manipulación para que el usuario haga más trabajo con una actitud diferente.