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El ‘design thinking’ enseña el trabajo creativo

El ‘design thinking’ enseña el trabajo creativo

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El design thinking es una metodología de trabajo creativo que, partiendo del punto de vista del usuario, pretende reinventar o reimaginar cualquier realidad de nuestra incumbencia: un producto, un servicio, un proceso o un modelo de negocio, por ejemplo. Se trata, por tanto, de un modelo abierto al mercado, que se nutre de los insights que nos proporcionan los clientes, ciudadanos, consumidores o usuarios relacionados con aquello que queremos mejorar o cambiar (una pizza, la habitación de un hotel, entrar y salir de un avión o, incluso, reorientar nuestro negocio).

Los expertos en DT procuran, por tanto, empatizar con sus usuarios, hacer un trabajo para ellos (job to be done) y articulan todo su proceso creativo en función de las pautas que son capaces de poner a flote a partir de los mencionados procesos de observación y empatía.

 

En el momento de escribir este artículo, hay un tsunami de Design Thinking (DT) en todo el mundo. Sin duda, es una práctica innovadora que está de moda y que muy probablemente lo estará más en los próximos tiempos. ¿De qué estamos hablando?

 

Supongamos, por ejemplo, que una institución del sector educativo quisiera reinventar una aula de formación. Los expertos en DT deberían abandonar sus prejuicios y sus ideas preconcebidas sobre el tema y dedicarse durante un tiempo a poner a flote necesidades y motivaciones de un grupo seleccionado de usuarios clave (estudiantes y profesores). Sólo después de elaborar un mapa de empatía con las informaciones más reveladoras obtenidas podrían dar inicio al período de ideación para intentar encontrar soluciones. Imaginemos que una de las pautas motivacionales descubiertas fuera, por ejemplo, que muchos participantes en sesiones de formación para adultos no asisten a clase tanto para aprender como para relacionarse con sus compañeros. A partir de ahí, el proceso de ideación quizá debería centrarse en cómo la disposición del mobiliario en el aula fomenta la interacción entre los alumnos y maximiza sus posibilidades para relacionarse y trabajar en equipos.

Una vez se tiene clara la idea de mejora, hay que prototiparla. Esto quiere decir que deberíamos formular un nuevo concepto de aula interactiva y construirla de verdad para que los mismos usuarios pudieran utilizarla y proporcionar información de feedback. Los expertos en DT, en consecuencia, deberían implementar los cambios sugeridos hasta que la percepción por parte de los usuarios fuera completamente satisfactoria.

El DT tiene un problema: no acostumbra a gustar a las personas que piensan que la innovación consiste en hacer una simple tormenta de ideas o que creen que no es necesario interactuar con los usuarios porque ellos (los anti-DT) ya saben muy bien avant la lettre lo que anhelan, desean y ambicionan.

Lejos de las “ideas vanidosas”, propias de los directivos que piensan que tienen ya las soluciones de antemano, hay que construir la innovación a partir del contacto empático y sincero con los usuarios, la experimentación constante y la capacidad para equivocarse y volver a empezar.

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Franc Ponti
Profesor de innovación en EADA Business School